Roguelike (классический): различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
 
(Новая страница: «'''Roguelike''' (распространено русское название '''рогалик''') — поджанр компьютерных ролевых игр, исторически происходящий от игры Rogue и характеризующийся рядом особенностей, позволяющих безошибочно отличить игру данного жанра. == Особенности == Файл...»)
Строка 1: Строка 1:
'''Roguelike''' (распространено русское название '''рогалик''') — поджанр [[CRPG|компьютерных ролевых игр]], исторически происходящий от игры [[Rogue]] и характеризующийся рядом особенностей, позволяющих безошибочно отличить игру данного жанра.
'''Roguelike''' (распространено русское название '''рогалик''') поджанр [[CRPG|компьютерных ролевых игр]], исторически происходящий от игры [[Rogue]] и характеризующийся рядом особенностей, позволяющих безошибочно отличить игру данного жанра.


== Особенности ==
== Особенности ==
[[Файл:ADOM_scr.png|thumb|right|Пример игрового экрана roguelike-игры]]
[[Файл:ADOM_scr.png|thumb|right|Пример игрового экрана roguelike-игры]]
* [[Перманентная смерть|Принцип «одной жизни»]]. Так же, как и в реальности, смерть в roguelike — это [[Смерть навсегда|навсегда]]. Игра может вообще не иметь возможности сохранения, но чаще позволяется только сохранение для временного прерывания игры. При сохранении происходит выход из игры, а при загрузке сохраненное состояние стирается с диска. Это заставляет игрока бережней относиться к своему персонажу, так как если он умрет — все придется начинать сначала.
* [[Перманентная смерть|Принцип «одной жизни»]]. Так же, как и в реальности, смерть в roguelike — это [[Смерть навсегда|навсегда]]. Игра может вообще не иметь возможности сохранения, но чаще позволяется только сохранение для временного прерывания игры. При сохранении происходит выход из игры, а при загрузке сохраненное состояние стирается с диска. Это заставляет игрока бережней относиться к своему персонажу, так как если он умрет — все придется начинать сначала.
* [[Случайная генерация мира]]. Лабиринты, названия свитков с заклинаниями, иногда даже параметры монстров — всё это создается случайным образом при начале новой игры. Вкупе с отсутствием сейвов это создает неопределенность даже ближайшего будущего — игрок не представляет, что его ждет за следующим поворотом, и вынужден всегда быть настороже. Ко всему всё равно нельзя быть готовым (Абсолютно Смертельные Случайности являют собой часть жанра), но снизить вероятность совершенно непреодолимых обстоятельств можно очень, очень сильно. Собственно, в этом суть обычно и состоит.
* [[Случайная генерация мира]]. Лабиринты, названия свитков с заклинаниями, иногда даже параметры монстров — всё это создается случайным образом при начале новой игры. Вкупе с отсутствием сейвов это создает неопределенность даже ближайшего будущего — игрок не представляет, что его ждет за следующим поворотом, и вынужден всегда быть настороже. Ко всему всё равно нельзя быть готовым (Абсолютно Смертельные Случайности являют собой часть жанра), но снизить вероятность совершенно непреодолимых обстоятельств можно очень, очень сильно. Собственно, в этом суть обычно и состоит.
* Пошаговость. Понятия реального времени не существует в принципе, игровое состояние изменяется только одновременно с каким-либо действием персонажа. Зато существует понятие скорости, так что медленный монстр успевает сдвинуться на одну клетку за то время, за которое шустрый персонаж пробежит десять. И наоборот. В последнее время этот атрибут сдаёт позиции, но всё-таки об играх, где надо думать быстро, неприлично говорить как о полноценных «рогаликах». Решение должно приниматься с тщательным обдумыванием «за углом», расчётами (зачастую буквальными, числовыми) и взвешиванием всего, что известно, даже если сам бой реалтаймовый.
* Пошаговость. Понятия реального времени не существует в принципе, игровое состояние изменяется только одновременно с каким-либо действием персонажа. Зато существует понятие скорости, так что медленный монстр успевает сдвинуться на одну клетку за то время, за которое шустрый персонаж пробежит десять. И наоборот. В последнее время этот атрибут сдаёт позиции, но всё-таки об играх, где надо думать быстро, неприлично говорить как о полноценных «рогаликах». Решение должно приниматься с тщательным обдумыванием «за углом», расчётами (зачастую буквальными, числовыми) и взвешиванием всего, что известно, даже если сам бой реалтаймовый.
* Графика. Так как рогалики — преимущественно любительский жанр, то раньше графика отсутствовала полностью — игровой мир представлялся в форме текстовых символов: пол — точка, стена — «#», герой — «@», враги — буквы латинского алфавита. Сейчас традиции трещат под напором эргономики, и значительная часть roguelike-игр реализуется в тайлсетах. Более того, даже изначально текстовые игры, если они достаточно популярны — переписывают под тайлсеты. Именно такая судьба постигла «Dwarf Fortress», «Nethack», «Doom Roguelike» и аж даже «Dungeon Crawl». Теоретически, ничто не мешает сделать вид на тот же лабиринт а-ля стратегия, с высокополигональными драконами, помахивающими крыльями в своей клетке в ожидании хода игрока, и Офигенными Спецэффектами, сопровождающими этот ход (и все ответные, разумеется). На геймплей это не повлияет. Практически же, известный представитель — Jupiter Hell, где Корнел обещал сделать переключение между описанной видеофеерией и обычным текстовым режимом.
* Графика. Так как рогалики — преимущественно любительский жанр, то раньше графика отсутствовала полностью — игровой мир представлялся в форме текстовых символов: пол — точка, стена — «#», герой — «@», враги — буквы латинского алфавита. Сейчас традиции трещат под напором эргономики, и значительная часть roguelike-игр реализуется в тайлсетах. Более того, даже изначально текстовые игры, если они достаточно популярны — переписывают под тайлсеты. Именно такая судьба постигла «Dwarf Fortress», «Nethack», «Doom Roguelike» и аж даже «Dungeon Crawl». Теоретически, ничто не мешает сделать вид на тот же лабиринт а-ля стратегия, с высокополигональными драконами, помахивающими крыльями в своей клетке в ожидании хода игрока, и Офигенными Спецэффектами, сопровождающими этот ход (и все ответные, разумеется). На геймплей это не повлияет. Практически же, известный представитель — Jupiter Hell, где Корнел обещал сделать переключение между описанной видеофеерией и обычным текстовым режимом.
* Управление в игре осуществляется с использованием почти всей клавиатуры. Нажатие кнопки '''r''' заставляет персонаж прочитать что-либо, а кнопки '''e''' — съесть, и так далее. Нередко учитывается и регистр, так что '''e''' и '''E''' будут считаться разными командами. Мышка? Не шутите, это ж меню или пол-экрана займёт, или будет иметь десять вложенных уровней. Даже в тайловых «рогульках» на клики выносятся только самые частые действия, числом 3-5.
* Управление в игре осуществляется с использованием почти всей клавиатуры. Нажатие кнопки '''r''' заставляет персонаж прочитать что-либо, а кнопки '''e''' съесть, и так далее. Нередко учитывается и регистр, так что '''e''' и '''E''' будут считаться разными командами. Мышка? Не шутите, это ж меню или пол-экрана займёт, или будет иметь десять вложенных уровней. Даже в тайловых «рогульках» на клики выносятся только самые частые действия, числом 3-5.
* С точки зрения игровой механики, все неигровые персонажи — точно такие же монстры, что позволяет случайно атаковать важного сюжетного персонажа и провалить тем самым сюжетный квест или просто огрести неприятностей, чаще всего — фатальных, от высокоуровневого NPC. Да и сам игрок часто представитель штампованного персонажа расы «человек», просто отключенный от AI и подключенный к клавиатуре. Такое равенство даже Ленину не снилось.
* С точки зрения игровой механики, все неигровые персонажи — точно такие же монстры, что позволяет случайно атаковать важного сюжетного персонажа и провалить тем самым сюжетный квест или просто огрести неприятностей, чаще всего — фатальных, от высокоуровневого NPC. Да и сам игрок часто представитель штампованного персонажа расы «человек», просто отключенный от AI и подключенный к клавиатуре. Такое равенство даже Ленину не снилось.
* Сюжет и квесты. Хотя существует и главный сюжетный квест, и побочные квесты, 99 % игрового процесса сводятся к изничтожению встречных монстров, что роднит roguelike с [[HackNSlash|Hack’n’Slash]].
* Сюжет и квесты. Хотя существует и главный сюжетный квест, и побочные квесты, 99 % игрового процесса сводятся к изничтожению встречных монстров, что роднит roguelike с [[HackNSlash|Hack’n’Slash]].
* Сложная и разнообразная игровая модель. Немало игроков любят рогалики только за это. Возможности неоднозначного комбинирования зелий, предметов и ингредиентов, сложное взаимодействие с окружением, когда сильные атаки разрушают двери и стены, а заледеневший от Луча Холода пол примораживает мокрых созданий, как качельки язык. «Промахнувшийся Огненный Шар плавит лёд под Пушечным Ядром проклятых кандалов, прилипших к ноге игрока, утягивая того вслед за ним под воду…» Проще всего достигается моделированием через комбинацию свойств, состояний, материалов всего вокруг и их взаимных реакций. Собственно, как-то по-другому такое количество сочетаний всего со всем предусмотреть практически невозможно, да и в описанном случае отладить этот балаган так, чтобы дварф с вытопленным жиром не превращался в несгораемого (да-да, эта сторона геймплея DF взята прямиком из описываемого тут жанра), в общем случае, задача термоядерной сложности. Поэтому хорошие представители встречаются нечасто.
* Сложная и разнообразная игровая модель. Немало игроков любят рогалики только за это. Возможности неоднозначного комбинирования зелий, предметов и ингредиентов, сложное взаимодействие с окружением, когда сильные атаки разрушают двери и стены, а заледеневший от Луча Холода пол примораживает мокрых созданий, как качельки язык. «Промахнувшийся Огненный Шар плавит лёд под Пушечным Ядром проклятых кандалов, прилипших к ноге игрока, утягивая того вслед за ним под воду…» Проще всего достигается моделированием через комбинацию свойств, состояний, материалов всего вокруг и их взаимных реакций. Собственно, как-то по-другому такое количество сочетаний всего со всем предусмотреть практически невозможно, да и в описанном случае отладить этот балаган так, чтобы дварф с вытопленным жиром не превращался в несгораемого (да-да, эта сторона геймплея DF взята прямиком из описываемого тут жанра), в общем случае, задача термоядерной сложности. Поэтому хорошие представители встречаются нечасто.
* Проблемы с едой, водой и т. п. Зачастую смерть вашего тролля-псионика происходит не из-за ран монстров, а из-за того, что в пещерах нарандомилось недостаточно еды для постоянного утоления голода.
* Проблемы с едой, водой и т. п. Зачастую смерть вашего тролля-псионика происходит не из-за ран монстров, а из-за того, что в пещерах нарандомилось недостаточно еды для постоянного утоления голода.


{{Nav/CRPG}}
{{Nav/CRPG}}
{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Версия 19:48, 25 марта 2022

Roguelike (распространено русское название рогалик) — поджанр компьютерных ролевых игр, исторически происходящий от игры Rogue и характеризующийся рядом особенностей, позволяющих безошибочно отличить игру данного жанра.

Особенности

Пример игрового экрана roguelike-игры
  • Принцип «одной жизни». Так же, как и в реальности, смерть в roguelike — это навсегда. Игра может вообще не иметь возможности сохранения, но чаще позволяется только сохранение для временного прерывания игры. При сохранении происходит выход из игры, а при загрузке сохраненное состояние стирается с диска. Это заставляет игрока бережней относиться к своему персонажу, так как если он умрет — все придется начинать сначала.
  • Случайная генерация мира. Лабиринты, названия свитков с заклинаниями, иногда даже параметры монстров — всё это создается случайным образом при начале новой игры. Вкупе с отсутствием сейвов это создает неопределенность даже ближайшего будущего — игрок не представляет, что его ждет за следующим поворотом, и вынужден всегда быть настороже. Ко всему всё равно нельзя быть готовым (Абсолютно Смертельные Случайности являют собой часть жанра), но снизить вероятность совершенно непреодолимых обстоятельств можно очень, очень сильно. Собственно, в этом суть обычно и состоит.
  • Пошаговость. Понятия реального времени не существует в принципе, игровое состояние изменяется только одновременно с каким-либо действием персонажа. Зато существует понятие скорости, так что медленный монстр успевает сдвинуться на одну клетку за то время, за которое шустрый персонаж пробежит десять. И наоборот. В последнее время этот атрибут сдаёт позиции, но всё-таки об играх, где надо думать быстро, неприлично говорить как о полноценных «рогаликах». Решение должно приниматься с тщательным обдумыванием «за углом», расчётами (зачастую буквальными, числовыми) и взвешиванием всего, что известно, даже если сам бой реалтаймовый.
  • Графика. Так как рогалики — преимущественно любительский жанр, то раньше графика отсутствовала полностью — игровой мир представлялся в форме текстовых символов: пол — точка, стена — «#», герой — «@», враги — буквы латинского алфавита. Сейчас традиции трещат под напором эргономики, и значительная часть roguelike-игр реализуется в тайлсетах. Более того, даже изначально текстовые игры, если они достаточно популярны — переписывают под тайлсеты. Именно такая судьба постигла «Dwarf Fortress», «Nethack», «Doom Roguelike» и аж даже «Dungeon Crawl». Теоретически, ничто не мешает сделать вид на тот же лабиринт а-ля стратегия, с высокополигональными драконами, помахивающими крыльями в своей клетке в ожидании хода игрока, и Офигенными Спецэффектами, сопровождающими этот ход (и все ответные, разумеется). На геймплей это не повлияет. Практически же, известный представитель — Jupiter Hell, где Корнел обещал сделать переключение между описанной видеофеерией и обычным текстовым режимом.
  • Управление в игре осуществляется с использованием почти всей клавиатуры. Нажатие кнопки r заставляет персонаж прочитать что-либо, а кнопки e — съесть, и так далее. Нередко учитывается и регистр, так что e и E будут считаться разными командами. Мышка? Не шутите, это ж меню или пол-экрана займёт, или будет иметь десять вложенных уровней. Даже в тайловых «рогульках» на клики выносятся только самые частые действия, числом 3-5.
  • С точки зрения игровой механики, все неигровые персонажи — точно такие же монстры, что позволяет случайно атаковать важного сюжетного персонажа и провалить тем самым сюжетный квест или просто огрести неприятностей, чаще всего — фатальных, от высокоуровневого NPC. Да и сам игрок часто представитель штампованного персонажа расы «человек», просто отключенный от AI и подключенный к клавиатуре. Такое равенство даже Ленину не снилось.
  • Сюжет и квесты. Хотя существует и главный сюжетный квест, и побочные квесты, 99 % игрового процесса сводятся к изничтожению встречных монстров, что роднит roguelike с Hack’n’Slash.
  • Сложная и разнообразная игровая модель. Немало игроков любят рогалики только за это. Возможности неоднозначного комбинирования зелий, предметов и ингредиентов, сложное взаимодействие с окружением, когда сильные атаки разрушают двери и стены, а заледеневший от Луча Холода пол примораживает мокрых созданий, как качельки язык. «Промахнувшийся Огненный Шар плавит лёд под Пушечным Ядром проклятых кандалов, прилипших к ноге игрока, утягивая того вслед за ним под воду…» Проще всего достигается моделированием через комбинацию свойств, состояний, материалов всего вокруг и их взаимных реакций. Собственно, как-то по-другому такое количество сочетаний всего со всем предусмотреть практически невозможно, да и в описанном случае отладить этот балаган так, чтобы дварф с вытопленным жиром не превращался в несгораемого (да-да, эта сторона геймплея DF взята прямиком из описываемого тут жанра), в общем случае, задача термоядерной сложности. Поэтому хорошие представители встречаются нечасто.
  • Проблемы с едой, водой и т. п. Зачастую смерть вашего тролля-псионика происходит не из-за ран монстров, а из-за того, что в пещерах нарандомилось недостаточно еды для постоянного утоления голода.