Immersive sim: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 17: Строка 17:




=== Игры с еммерсивностью  ===
== Игры с иммерсивными элементами ==
* [[Arx Fatalis]] – очень много элементов. Хочешь пожарить мясо? Положи его возле огня. Хочешь скастовать магию? Рисуй руны. Непись говорит, что вмажет всем вокруг, если в комнате будет беспорядок? Устрой беспорядок и он вмажет. 
* '''[[Dishonored]]''' — серия, сильно развивающая элементы вертикального перемещения по локациям, сюжетной нелинейности и способов взаимодействия с игровыми противниками.
* '''[[BioShock]]''' — модифицированная версия SS2. Игра расширила взаимодействие игрока с монстрами, физикой предметов и игровым пространством, однако менеджмент ресурсов и развитие персонажа упрощены в угоду экшен-составляющей.
* [[Prey (2017)]] - Сделанная создателями Dishonored и по той же схеме, что и он. Однако новый сеттинг (вместо мрачного Дануолла и солнечной Карнаки - футуристичная космическая станция "Талос-I") и возможность перебить на своём пути всех, включая сюжетных персонажей (без гейм-овера при убийстве) даруют абсолютно другой опыт.
* [[Prey (2017)]] - Сделанная создателями Dishonored и по той же схеме, что и он. Однако новый сеттинг (вместо мрачного Дануолла и солнечной Карнаки - футуристичная космическая станция "Талос-I") и возможность перебить на своём пути всех, включая сюжетных персонажей (без гейм-овера при убийстве) даруют абсолютно другой опыт.
* '''[[BioShock]]''' — модифицированная версия SS2. Игра расширила взаимодействие игрока с монстрами, физикой предметов и игровым пространством, однако менеджмент ресурсов и развитие персонажа упрощены в угоду экшен-составляющей. Сеттинг — [[антиутопия]], выполненная визуально в стиле ар-деко, действие происходит в подводном городе. Последователи — [[Singularity]] и, возможно, [[SOMA]].
* '''[[Dishonored]]''' — серия, сильно развивающая элементы вертикального перемещения по локациям, сюжетной нелинейности и способов взаимодействия с игровыми противниками. Клоак-версия [[стимпанк]]а в псевдовикторианском стиле.


=== Близкие к поджанру игры, исторически ими не являющиеся ===
 
 
=== Близкие к поджанру игры, исторически ими не являющиеся ====
* Серии [[Gothic]]/[[Risen]]/[[Elex]] относятся к жанру на 95 %, однако они не являются играми от первого лица и взаимодействие с окружением игрового мира носит односторонний порядок — на игрока оно влияет, а игрок на него не очень.<br />
* Серии [[Gothic]]/[[Risen]]/[[Elex]] относятся к жанру на 95 %, однако они не являются играми от первого лица и взаимодействие с окружением игрового мира носит односторонний порядок — на игрока оно влияет, а игрок на него не очень.<br />
* Серия [[The Elder Scrolls]]. Доминирующим влиянием на развитие внутриигрового взаимодействия является прокачка внутриигровых навыков, а не прохождение сюжетных ситуаций.<br />
* Серия [[The Elder Scrolls]]. Доминирующим влиянием на развитие внутриигрового взаимодействия является прокачка внутриигровых навыков, а не прохождение сюжетных ситуаций.<br />
Строка 33: Строка 36:
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] — элементы получения нового снаряжения и их развития всё же не оказывают заметного влияния на способы прохождения сюжета и разнообразие взаимодействий в игровых ситуациях.
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] — элементы получения нового снаряжения и их развития всё же не оказывают заметного влияния на способы прохождения сюжета и разнообразие взаимодействий в игровых ситуациях.
* Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Номинально имеет все элементы Deus Ex, но скриптовые. И нет взаимодействия систем. Включается, видимо, потому, что тоже старая игра от разработчиков РПГ.
* Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Номинально имеет все элементы Deus Ex, но скриптовые. И нет взаимодействия систем. Включается, видимо, потому, что тоже старая игра от разработчиков РПГ.
== Интересный факт ==
* Пароль на первой встреченной игроком двери традиционно будет вариацией числа "451" (45100, 451, 0451), каноничная отсылка к роману "[[451 градус по Фаренгейту]]".


{{Nav/CRPG}}
{{Nav/CRPG}}
{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Версия 14:09, 24 июня 2024

Dw-worker.jpgСтройплощадка, наденьте каску!
Эта статья сейчас в процессе написания. Автор планирует нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь завершения работы, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и автору.


Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Меньше жанровых условностей и скриптов, больше интерактивных элементов и механик!

Immersive sim — условно выделяемый жанр видеоигр, где есть та или иная интерактивность, нелинейность, адекватная реакция на действие игрока и многое другое.

Как видно из определения, под сабж можно нятянуть очень много игр.

Краткая история возникновения

Основателем жанра считается выпущенная в марте 1992 года компанией Origin Systems ролевая игра Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Позднее Уоррен Спектор с основанными им компаниями Looking Glass Studios и Ion Storm Austin развил заложенные идеи в сериях System Shock, Thief и Deus Ex.

А теперь чуть подробнее:

  • Ultima Underworld: The Stygian Abyss — содержит элементы менеджмента инвентаря (не путать с менеджментом расходников!), нелинейность повествования и эмерджентного игрового процесса. Сеттинг игры — исследование населённого монстрами магического подземелья, так называемый данжен-краулер. Кроме того, что заложила основы жанра, оказала огромное влияние на дальнейшие игры серии Ultima и на преемников, например Arx Fatalis, а частично и серии The Elder Scrolls.
  • Thief — серия игр в стимпанковом сеттинге, расширившая взаимодействие игрока с окружающим внутриигровым пространством и также сделавшая основной упор на стелс-взаимодействие с противниками, однако упростившая инвентарь до менеджмента расходников. Последователями являются многочисленные стелс-шутеры, начиная от Splinter Cell и заканчивая элементами скрытного прохождения в серии TES после прихода в студию Эмиля Пельяруло, непосредственного старшего дизайнера серии.
  • System Shock 2 — первая попытка смешения стелса, шутера и РПГ в одну игру. Правда стелс — больше огрызок от одного с Thief движка, чем полноценный игровой элемент. Элементы ролевой игры были упрощены (диалоги начисто отсутствовали, прокачивались только навыки), числовое определение навыков влияло лишь на получение тех или иных абилок. Преемниками являются BioShock, Prey (2017) и, возможно, Dead Space.
  • Deus Ex — игра, использующая сеттинг городских легенд и теорий заговора конца 90-х. С технической точки зрения первая часть является развитой и переосмысленной версией System Shock 2. Она же во многом является квинтэссенцией жанра, поскольку примерно каждое действие, будь то продвижение по сюжету, открытие двери, использование предмета, проникновение в здание, уничтожение, отвлечение или оглушение противника, имеет хотя бы 2 принципиально разных варианта разрешения. Ну а Invisible War, Human Revolution и Mankind Divided — всего лишь более графонистые её аналоги. В игре имеются моральные выборы на уровне стиля геймплея, которые не влияют на сюжет в целом, однако меняют некоторые реплики персонажей, второстепенные сюжетные элементы и концовки. Такой отклик придаёт правдоподобность и вариативность миру, но даже сейчас в играх нечасто встречается. Фишка зашла, и большинство последующих игр в жанре также её использует.


Игры с иммерсивными элементами

  • Arx Fatalis – очень много элементов. Хочешь пожарить мясо? Положи его возле огня. Хочешь скастовать магию? Рисуй руны. Непись говорит, что вмажет всем вокруг, если в комнате будет беспорядок? Устрой беспорядок и он вмажет.
  • Dishonored — серия, сильно развивающая элементы вертикального перемещения по локациям, сюжетной нелинейности и способов взаимодействия с игровыми противниками.
  • BioShock — модифицированная версия SS2. Игра расширила взаимодействие игрока с монстрами, физикой предметов и игровым пространством, однако менеджмент ресурсов и развитие персонажа упрощены в угоду экшен-составляющей.
  • Prey (2017) - Сделанная создателями Dishonored и по той же схеме, что и он. Однако новый сеттинг (вместо мрачного Дануолла и солнечной Карнаки - футуристичная космическая станция "Талос-I") и возможность перебить на своём пути всех, включая сюжетных персонажей (без гейм-овера при убийстве) даруют абсолютно другой опыт.


Близкие к поджанру игры, исторически ими не являющиеся =

  • Серии Gothic/Risen/Elex относятся к жанру на 95 %, однако они не являются играми от первого лица и взаимодействие с окружением игрового мира носит односторонний порядок — на игрока оно влияет, а игрок на него не очень.
  • Серия The Elder Scrolls. Доминирующим влиянием на развитие внутриигрового взаимодействия является прокачка внутриигровых навыков, а не прохождение сюжетных ситуаций.
  • Half-Life 2.
    • Это, безусловно, продуманная игра, но там нет самого главного, что есть в immersive sim, а именно — нелинейности.
  • Metal Gear Solid V. Геймплей весьма напоминает первый Deus Ex, даже прокачка своеобразная есть. Главное отличие — от третьего лица.

Ошибочно причисляющиеся к поджанру

  • BioShock Infinite (исключая аддоны Burial at Sea, подражающие BioShock и Thief, которые таки относятся).
  • S.T.A.L.K.E.R. — элементы получения нового снаряжения и их развития всё же не оказывают заметного влияния на способы прохождения сюжета и разнообразие взаимодействий в игровых ситуациях.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Номинально имеет все элементы Deus Ex, но скриптовые. И нет взаимодействия систем. Включается, видимо, потому, что тоже старая игра от разработчиков РПГ.