Immersive sim: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(Новая страница: «'''{{перевод|Immersive sim|Иммерсивный/создающий эффект присутствия симулятор}}''' — поджанр в субжанре Action-RPG. Обычно это сюжетно-ориентированные шутеры от первого лица с возможностью использовать холодное оружие и сверхспособности. Содержат элементы стел...»)
Строка 1: Строка 1:
'''{{перевод|Immersive sim|Иммерсивный/создающий эффект присутствия симулятор}}''' — поджанр в субжанре [[Action-RPG]]. Обычно это сюжетно-ориентированные шутеры от первого лица с возможностью использовать холодное оружие и сверхспособности. Содержат элементы стелса, ролевой игры и открытого мира.
'''{{перевод|Immersive sim|Иммерсивный/создающий эффект присутствия симулятор}}''' поджанр в субжанре [[Action-RPG]]. Обычно это сюжетно-ориентированные шутеры от первого лица с возможностью использовать холодное оружие и сверхспособности. Содержат элементы стелса, ролевой игры и открытого мира.


Отличия от других action-RPG игр: упор на вариативность прохождения путём механик, а не диалогов; взаимодействие NPC между собой и предметами идёт и без игрока, но игрок может сильно на это повлиять; использование элементов окружающего мира и физики; широкий спектр минимально заскриптованных возможностей.  
Отличия от других action-RPG игр: упор на вариативность прохождения путём механик, а не диалогов; взаимодействие NPC между собой и предметами идёт и без игрока, но игрок может сильно на это повлиять; использование элементов окружающего мира и физики; широкий спектр минимально заскриптованных возможностей.  


Не является жанром в полном смысле этого слова, т.к. название прочно закреплено за играми Уоррена Спектора, его компаний и их последователей. Геймплей, использующий некоторые принципы immersive sim, имеют почти все современные игры в открытом мире, но они не считаются играми данного жанра. С другой стороны, к жанру часто приписывают шутеры с ограниченной прокачкой System Shock 1 и Bioshock Infinite.
Не является жанром в полном смысле этого слова, т.к. название прочно закреплено за играми Уоррена Спектора, его компаний и их последователей. Геймплей, использующий некоторые принципы immersive sim, имеют почти все современные игры в открытом мире, но они не считаются играми данного жанра. С другой стороны, к жанру часто приписывают шутеры с ограниченной прокачкой System Shock 1 и Bioshock Infinite.
Не имеет отношения к [[симулятор]]ам — это [[Контринтуитивная терминология|контринтуитивный термин]].


[[Файл:Каноничные Immersive sim.jpg|мини|справа|Шесть классических игр жанра.]]
[[Файл:Каноничные Immersive sim.jpg|мини|справа|Шесть классических игр жанра.]]
Строка 14: Строка 12:


== Каноничные представители ==
== Каноничные представители ==
* '''[[Ultima Underworld: The Stygian Abyss]]''' — содержит элементы менеджмента инвентаря (не путать с менеджментом расходников!), нелинейность повествования и [https://en.wikipedia.org/wiki/Emergent_gameplay эмерджентного игрового процесса]. Сеттинг игры — исследование населённого монстрами магического подземелья, так называемый [[Dungeon Crawl|данжен-краулер]]. Кроме того, что заложила основы жанра, оказала огромное влияние на дальнейшие игры серии [[Ultima]] и на преемников, например Arx Fatalis, а частично и серии [[The Elder Scrolls]].
* '''[[Ultima Underworld: The Stygian Abyss]]''' содержит элементы менеджмента инвентаря (не путать с менеджментом расходников!), нелинейность повествования и [https://en.wikipedia.org/wiki/Emergent_gameplay эмерджентного игрового процесса]. Сеттинг игры — исследование населённого монстрами магического подземелья, так называемый [[Dungeon Crawl|данжен-краулер]]. Кроме того, что заложила основы жанра, оказала огромное влияние на дальнейшие игры серии [[Ultima]] и на преемников, например Arx Fatalis, а частично и серии [[The Elder Scrolls]].
* '''[[Thief]]''' — серия игр в [[стимпанк]]овом сеттинге, расширившая взаимодействие игрока с окружающим внутриигровым пространством и также сделавшая основной упор на стелс-взаимодействие с противниками, однако упростившая инвентарь до менеджмента расходников. Последователями являются многочисленные стелс-шутеры, начиная от Splinter Cell и заканчивая элементами скрытного прохождения в серии [[TES]] после прихода в студию Эмиля Пельяруло, непосредственного старшего дизайнера серии.
* '''[[Thief]]''' серия игр в [[стимпанк]]овом сеттинге, расширившая взаимодействие игрока с окружающим внутриигровым пространством и также сделавшая основной упор на стелс-взаимодействие с противниками, однако упростившая инвентарь до менеджмента расходников. Последователями являются многочисленные стелс-шутеры, начиная от Splinter Cell и заканчивая элементами скрытного прохождения в серии [[TES]] после прихода в студию Эмиля Пельяруло, непосредственного старшего дизайнера серии.
* '''[[System Shock]] 2''' — первая попытка смешения стелса, шутера и РПГ в одну игру. Правда стелс — больше огрызок от одного с Thief движка, чем полноценный игровой элемент. Элементы ролевой игры были упрощены (диалоги начисто отсутствовали, прокачивались только навыки), числовое определение навыков влияло лишь на получение тех или иных абилок. Преемниками являются Bioshock, Prey (2017) и, возможно, Dead Space.
* '''[[System Shock]] 2''' первая попытка смешения стелса, шутера и РПГ в одну игру. Правда стелс — больше огрызок от одного с Thief движка, чем полноценный игровой элемент. Элементы ролевой игры были упрощены (диалоги начисто отсутствовали, прокачивались только навыки), числовое определение навыков влияло лишь на получение тех или иных абилок. Преемниками являются Bioshock, Prey (2017) и, возможно, Dead Space.
* '''[[Deus Ex]]''' — игра, использующая сеттинг городских легенд и теорий заговора конца 90-х. С технической точки зрения первая часть является развитой и переосмысленной версией System Shock 2. Она же во многом является квинтэссенцией жанра, поскольку примерно каждое действие, будь то продвижение по сюжету, открытие двери, использование предмета, проникновение в здание, уничтожение, отвлечение или оглушение противника, имеет хотя бы 2 принципиально разных варианта разрешения. Ну а Invisible War, Human Revolution и [[Deus Ex/Deus Ex: Mankind Divided|Mankind Divided]] — всего лишь более графонистые её аналоги. <br /><br />В игре имеются моральные выборы на уровне стиля геймплея, которые не влияют на сюжет в целом, однако меняют некоторые реплики персонажей, второстепенные сюжетные элементы и концовки. Такой отклик придаёт правдоподобность и вариативность миру, но даже сейчас в играх нечасто встречается. Фишка зашла, и большинство последующих игр в жанре также её использует.
* '''[[Deus Ex]]''' игра, использующая сеттинг городских легенд и теорий заговора конца 90-х. С технической точки зрения первая часть является развитой и переосмысленной версией System Shock 2. Она же во многом является квинтэссенцией жанра, поскольку примерно каждое действие, будь то продвижение по сюжету, открытие двери, использование предмета, проникновение в здание, уничтожение, отвлечение или оглушение противника, имеет хотя бы 2 принципиально разных варианта разрешения. Ну а Invisible War, Human Revolution и [[Deus Ex/Deus Ex: Mankind Divided|Mankind Divided]] — всего лишь более графонистые её аналоги. <br /><br />В игре имеются моральные выборы на уровне стиля геймплея, которые не влияют на сюжет в целом, однако меняют некоторые реплики персонажей, второстепенные сюжетные элементы и концовки. Такой отклик придаёт правдоподобность и вариативность миру, но даже сейчас в играх нечасто встречается. Фишка зашла, и большинство последующих игр в жанре также её использует.
* '''[[BioShock]]''' — модифицированная версия SS2. Игра расширила взаимодействие игрока с монстрами, физикой предметов и игровым пространством, однако менеджмент ресурсов и развитие персонажа упрощены в угоду экшен-составляющей. Сеттинг — [[антиутопия]], выполненная визуально в стиле ар-деко, действие происходит в подводном городе. Последователи — [[Singularity]] и, возможно, [[SOMA]].
* '''[[BioShock]]''' модифицированная версия SS2. Игра расширила взаимодействие игрока с монстрами, физикой предметов и игровым пространством, однако менеджмент ресурсов и развитие персонажа упрощены в угоду экшен-составляющей. Сеттинг — [[антиутопия]], выполненная визуально в стиле ар-деко, действие происходит в подводном городе. Последователи — [[Singularity]] и, возможно, [[SOMA]].
* '''[[Dishonored]]''' — серия, сильно развивающая элементы вертикального перемещения по локациям, сюжетной нелинейности и способов взаимодействия с игровыми противниками. Клоак-версия [[стимпанк]]а в псевдовикторианском стиле.
* '''[[Dishonored]]''' серия, сильно развивающая элементы вертикального перемещения по локациям, сюжетной нелинейности и способов взаимодействия с игровыми противниками. Клоак-версия [[стимпанк]]а в псевдовикторианском стиле.


=== Близкие к поджанру игры, исторически ими не являющиеся ===
=== Близкие к поджанру игры, исторически ими не являющиеся ===
* Серии [[Gothic]]/[[Risen]]/[[Elex]] относятся к жанру на 95 %, однако они не являются играми от первого лица и взаимодействие с окружением игрового мира носит односторонний порядок — на игрока оно влияет, а игрок на него не очень.<br />
* Серии [[Gothic]]/[[Risen]]/[[Elex]] относятся к жанру на 95 %, однако они не являются играми от первого лица и взаимодействие с окружением игрового мира носит односторонний порядок — на игрока оно влияет, а игрок на него не очень.<br />
* Серия [[The Elder Scrolls]]. Доминирующим влиянием на развитие внутриигрового взаимодействия является прокачка внутриигровых навыков, а не прохождение сюжетных ситуаций.<br />
* Серия [[The Elder Scrolls]]. Доминирующим влиянием на развитие внутриигрового взаимодействия является прокачка внутриигровых навыков, а не прохождение сюжетных ситуаций.<br />
* Half-Life 2.
* Half-Life 2.
** Это, безусловно, продуманная игра, но там нет самого главного, что есть в immersive sim, а именно — нелинейности.
** Это, безусловно, продуманная игра, но там нет самого главного, что есть в immersive sim, а именно — нелинейности.
* [[Metal Gear Solid]] V. Геймплей весьма напоминает первый Deus Ex, даже прокачка своеобразная есть. Главное отличие — от третьего лица.
* [[Metal Gear Solid]] V. Геймплей весьма напоминает первый Deus Ex, даже прокачка своеобразная есть. Главное отличие — от третьего лица.
** [[Death Stranding]] — от того же Кодзимы, только ушедшего на вольные хлеба, чтобы никто по рукам не бил и под ногами не мешался, уже ощутимо ближе к каноничным представителям.


=== Ошибочно причисляющиеся к поджанру ===
=== Ошибочно причисляющиеся к поджанру ===
* [[BioShock Infinite]] (исключая аддоны Burial at Sea, подражающие Bioshock и Thief, которые таки относятся).<br />
* [[BioShock Infinite]] (исключая аддоны Burial at Sea, подражающие Bioshock и Thief, которые таки относятся).<br />
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] — элементы получения нового снаряжения и их развития всё же не оказывают заметного влияния на способы прохождения сюжета и разнообразие взаимодействий в игровых ситуациях.
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] элементы получения нового снаряжения и их развития всё же не оказывают заметного влияния на способы прохождения сюжета и разнообразие взаимодействий в игровых ситуациях.
* Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Номинально имеет все элементы Deus Ex, но скриптовые. И нет взаимодействия систем. Включается, видимо, потому, что тоже старая игра от разработчиков РПГ.
* Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Номинально имеет все элементы Deus Ex, но скриптовые. И нет взаимодействия систем. Включается, видимо, потому, что тоже старая игра от разработчиков РПГ.


== Интересный факт ==
== Интересный факт ==

Версия 19:40, 25 марта 2022

Immersive sim — поджанр в субжанре Action-RPG. Обычно это сюжетно-ориентированные шутеры от первого лица с возможностью использовать холодное оружие и сверхспособности. Содержат элементы стелса, ролевой игры и открытого мира.

Отличия от других action-RPG игр: упор на вариативность прохождения путём механик, а не диалогов; взаимодействие NPC между собой и предметами идёт и без игрока, но игрок может сильно на это повлиять; использование элементов окружающего мира и физики; широкий спектр минимально заскриптованных возможностей.

Не является жанром в полном смысле этого слова, т.к. название прочно закреплено за играми Уоррена Спектора, его компаний и их последователей. Геймплей, использующий некоторые принципы immersive sim, имеют почти все современные игры в открытом мире, но они не считаются играми данного жанра. С другой стороны, к жанру часто приписывают шутеры с ограниченной прокачкой System Shock 1 и Bioshock Infinite.

Шесть классических игр жанра.

Краткая история возникновения

Основателем жанра считается выпущенная в марте 1992 года компанией Origin Systems ролевая игра Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Позднее Уоррен Спектор с основанными им компаниями Looking Glass Studios и Ion Storm Austin развил заложенные идеи в сериях System Shock, Thief и Deus Ex.

После распада этих компаний её работники основали несколько студий, продолживших использовать характерные наработки жанра. Из них особо значимыми являются студия Arkane Studios и её гейм-дизайнер Рафаэль Колантонио (Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored, Prey(2017)) и творческий директор Irrational Games Кен Левин (System Shock 2, BioShock).

Каноничные представители

  • Ultima Underworld: The Stygian Abyss — содержит элементы менеджмента инвентаря (не путать с менеджментом расходников!), нелинейность повествования и эмерджентного игрового процесса. Сеттинг игры — исследование населённого монстрами магического подземелья, так называемый данжен-краулер. Кроме того, что заложила основы жанра, оказала огромное влияние на дальнейшие игры серии Ultima и на преемников, например Arx Fatalis, а частично и серии The Elder Scrolls.
  • Thief — серия игр в стимпанковом сеттинге, расширившая взаимодействие игрока с окружающим внутриигровым пространством и также сделавшая основной упор на стелс-взаимодействие с противниками, однако упростившая инвентарь до менеджмента расходников. Последователями являются многочисленные стелс-шутеры, начиная от Splinter Cell и заканчивая элементами скрытного прохождения в серии TES после прихода в студию Эмиля Пельяруло, непосредственного старшего дизайнера серии.
  • System Shock 2 — первая попытка смешения стелса, шутера и РПГ в одну игру. Правда стелс — больше огрызок от одного с Thief движка, чем полноценный игровой элемент. Элементы ролевой игры были упрощены (диалоги начисто отсутствовали, прокачивались только навыки), числовое определение навыков влияло лишь на получение тех или иных абилок. Преемниками являются Bioshock, Prey (2017) и, возможно, Dead Space.
  • Deus Ex — игра, использующая сеттинг городских легенд и теорий заговора конца 90-х. С технической точки зрения первая часть является развитой и переосмысленной версией System Shock 2. Она же во многом является квинтэссенцией жанра, поскольку примерно каждое действие, будь то продвижение по сюжету, открытие двери, использование предмета, проникновение в здание, уничтожение, отвлечение или оглушение противника, имеет хотя бы 2 принципиально разных варианта разрешения. Ну а Invisible War, Human Revolution и Mankind Divided — всего лишь более графонистые её аналоги.

    В игре имеются моральные выборы на уровне стиля геймплея, которые не влияют на сюжет в целом, однако меняют некоторые реплики персонажей, второстепенные сюжетные элементы и концовки. Такой отклик придаёт правдоподобность и вариативность миру, но даже сейчас в играх нечасто встречается. Фишка зашла, и большинство последующих игр в жанре также её использует.
  • BioShock — модифицированная версия SS2. Игра расширила взаимодействие игрока с монстрами, физикой предметов и игровым пространством, однако менеджмент ресурсов и развитие персонажа упрощены в угоду экшен-составляющей. Сеттинг — антиутопия, выполненная визуально в стиле ар-деко, действие происходит в подводном городе. Последователи — Singularity и, возможно, SOMA.
  • Dishonored — серия, сильно развивающая элементы вертикального перемещения по локациям, сюжетной нелинейности и способов взаимодействия с игровыми противниками. Клоак-версия стимпанка в псевдовикторианском стиле.

Близкие к поджанру игры, исторически ими не являющиеся

  • Серии Gothic/Risen/Elex относятся к жанру на 95 %, однако они не являются играми от первого лица и взаимодействие с окружением игрового мира носит односторонний порядок — на игрока оно влияет, а игрок на него не очень.
  • Серия The Elder Scrolls. Доминирующим влиянием на развитие внутриигрового взаимодействия является прокачка внутриигровых навыков, а не прохождение сюжетных ситуаций.
  • Half-Life 2.
    • Это, безусловно, продуманная игра, но там нет самого главного, что есть в immersive sim, а именно — нелинейности.
  • Metal Gear Solid V. Геймплей весьма напоминает первый Deus Ex, даже прокачка своеобразная есть. Главное отличие — от третьего лица.

Ошибочно причисляющиеся к поджанру

  • BioShock Infinite (исключая аддоны Burial at Sea, подражающие Bioshock и Thief, которые таки относятся).
  • S.T.A.L.K.E.R. — элементы получения нового снаряжения и их развития всё же не оказывают заметного влияния на способы прохождения сюжета и разнообразие взаимодействий в игровых ситуациях.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Номинально имеет все элементы Deus Ex, но скриптовые. И нет взаимодействия систем. Включается, видимо, потому, что тоже старая игра от разработчиков РПГ.

Интересный факт

  • Пароль на первой встреченной игроком двери традиционно будет вариацией числа "451" (45100, 451, 0451), каноничная отсылка к роману "451 градус по Фаренгейту".