Immersive sim: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показаны 3 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{WIP}}
{{Вкратце|Меньше [[Допустимая жанровая условность|жанровых условностей]] и скриптов, больше интерактивных элементов и механик!}}
{{Вкратце|Меньше [[Допустимая жанровая условность|жанровых условностей]] и скриптов, больше интерактивных элементов и механик!}}


'''{{перевод|Immersive sim|Иммерсивный/создающий эффект присутствия симулятор}}''' условно выделяемый жанр видеоигр, где есть та или иная интерактивность, нелинейность, адекватная реакция на действие игрока и многое другое.
'''{{перевод|Immersive sim|Иммерсивный/создающий эффект присутствия симулятор}}''' — условно выделяемый жанр видеоигр, где есть та или иная интерактивность, нелинейность, адекватная реакция на действие игрока и многое другое.


Как видно из определения, под сабж можно нятянуть очень много игр.  
Как видно из определения, под сабж можно нятянуть очень много игр.


== Краткая история возникновения ==
== Краткая история возникновения ==
Основателем жанра считается выпущенная в марте 1992 года компанией Origin Systems ролевая игра [[Ultima Underworld: The Stygian Abyss]]. Позднее Уоррен Спектор с основанными им компаниями Looking Glass Studios и Ion Storm Austin развил заложенные идеи в сериях [[System Shock]], [[Thief]] и [[Deus Ex]].
Основателем жанра считается выпущенная в марте 1992 года компанией Origin Systems ролевая игра [[Ultima Underworld: The Stygian Abyss]]. Позднее Уоррен Спектор с основанными им компаниями Looking Glass Studios и Ion Storm Austin развил заложенные идеи в сериях [[System Shock]], [[Thief]] и [[Deus Ex]].


А теперь чуть подробнее:
А теперь чуть подробнее:
* '''[[Ultima Underworld: The Stygian Abyss]]''' содержит элементы менеджмента инвентаря (не путать с менеджментом расходников!), нелинейность повествования и [https://en.wikipedia.org/wiki/Emergent_gameplay эмерджентного игрового процесса]. Сеттинг игры — исследование населённого монстрами магического подземелья, так называемый [[Dungeon Crawl|данжен-краулер]]. Кроме того, что заложила основы жанра, оказала огромное влияние на дальнейшие игры серии [[Ultima]] и на преемников, например Arx Fatalis, а частично и серии [[The Elder Scrolls]].
* '''[[Ultima Underworld: The Stygian Abyss]]''' — содержит элементы менеджмента инвентаря (не путать с менеджментом расходников!), нелинейность повествования и [https://en.wikipedia.org/wiki/Emergent_gameplay эмерджентного игрового процесса]. Сеттинг игры — исследование населённого монстрами магического подземелья, так называемый [[Dungeon Crawl|данжен-краулер]]. Кроме того, что заложила основы жанра, оказала огромное влияние на дальнейшие игры серии [[Ultima]] и на преемников, например Arx Fatalis, а частично и серии [[The Elder Scrolls]].
* '''[[Thief]]''' серия игр в [[стимпанк]]овом сеттинге, расширившая взаимодействие игрока с окружающим внутриигровым пространством и также сделавшая основной упор на стелс-взаимодействие с противниками, однако упростившая инвентарь до менеджмента расходников. Последователями являются многочисленные стелс-шутеры, начиная от Splinter Cell и заканчивая элементами скрытного прохождения в серии [[TES]] после прихода в студию Эмиля Пельяруло, непосредственного старшего дизайнера серии.
* '''[[Thief]]''' — серия игр в [[стимпанк]]овом сеттинге, расширившая взаимодействие игрока с окружающим внутриигровым пространством и также сделавшая основной упор на стелс-взаимодействие с противниками, однако упростившая инвентарь до менеджмента расходников. Последователями являются многочисленные стелс-шутеры, начиная от Splinter Cell и заканчивая элементами скрытного прохождения в серии [[TES]] после прихода в студию Эмиля Пельяруло, непосредственного старшего дизайнера серии.
* '''[[System Shock]] 2''' первая попытка смешения стелса, шутера и РПГ в одну игру. Правда стелс — больше огрызок от одного с Thief движка, чем полноценный игровой элемент. Элементы ролевой игры были упрощены (диалоги начисто отсутствовали, прокачивались только навыки), числовое определение навыков влияло лишь на получение тех или иных абилок. Преемниками являются BioShock, Prey (2017) и, возможно, Dead Space.
* '''[[System Shock]] 2''' — первая попытка смешения стелса, шутера и РПГ в одну игру. Правда стелс — больше огрызок от одного с Thief движка, чем полноценный игровой элемент. Элементы ролевой игры были упрощены (диалоги начисто отсутствовали, прокачивались только навыки), числовое определение навыков влияло лишь на получение тех или иных абилок. Преемниками являются BioShock, Prey (2017) и, возможно, Dead Space.
* '''[[Deus Ex]]''' игра, использующая сеттинг городских легенд и теорий заговора конца 90-х. С технической точки зрения первая часть является развитой и переосмысленной версией System Shock 2. Она же во многом является квинтэссенцией жанра, поскольку примерно каждое действие, будь то продвижение по сюжету, открытие двери, использование предмета, проникновение в здание, уничтожение, отвлечение или оглушение противника, имеет хотя бы 2 принципиально разных варианта разрешения. Ну а Invisible War, Human Revolution и [[Deus Ex/Deus Ex: Mankind Divided|Mankind Divided]] всего лишь более графонистые её аналоги. В игре имеются моральные выборы на уровне стиля геймплея, которые не влияют на сюжет в целом, однако меняют некоторые реплики персонажей, второстепенные сюжетные элементы и концовки. Такой отклик придаёт правдоподобность и вариативность миру, но даже сейчас в играх нечасто встречается. Фишка зашла, и большинство последующих игр в жанре также её использует.
* '''[[Deus Ex]]''' — игра, использующая сеттинг городских легенд и теорий заговора конца 90-х. С технической точки зрения первая часть является развитой и переосмысленной версией System Shock 2. Она же во многом является квинтэссенцией жанра, поскольку примерно каждое действие, будь то продвижение по сюжету, открытие двери, использование предмета, проникновение в здание, уничтожение, отвлечение или оглушение противника, имеет хотя бы 2 принципиально разных варианта разрешения. Ну а Invisible War, Human Revolution и [[Deus Ex/Deus Ex: Mankind Divided|Mankind Divided]] — всего лишь более графонистые её аналоги. В игре имеются моральные выборы на уровне стиля геймплея, которые не влияют на сюжет в целом, однако меняют некоторые реплики персонажей, второстепенные сюжетные элементы и концовки. Такой отклик придаёт правдоподобность и вариативность миру, но даже сейчас в играх нечасто встречается. Фишка зашла, и большинство последующих игр в жанре также её использует.




== Игры с иммерсивными элементами ==
== Игры с иммерсивными элементами ==
* [[Arx Fatalis]] очень много элементов. Хочешь пожарить мясо? Положи его возле огня. Хочешь скастовать магию? Рисуй руны. Непись говорит, что вмажет всем вокруг, если в комнате будет беспорядок? Устрой беспорядок и он вмажет.  
* [[Arx Fatalis]] — очень много элементов. Хочешь пожарить мясо? Положи его возле огня. Хочешь скастовать магию? Рисуй руны. Непись говорит, что вмажет всем вокруг, если в комнате будет беспорядок? Устрой беспорядок и он вмажет.
* '''[[Dishonored]]''' — серия, сильно развивающая элементы вертикального перемещения по локациям, сюжетной нелинейности и способов взаимодействия с игровыми противниками.
* [[Dishonored]] — серия, сильно развивающая элементы вертикального перемещения по локациям, сюжетной нелинейности и способов взаимодействия с игровыми противниками.
* '''[[BioShock]]''' — модифицированная версия SS2. Игра расширила взаимодействие игрока с монстрами, физикой предметов и игровым пространством, однако менеджмент ресурсов и развитие персонажа упрощены в угоду экшен-составляющей.
* [[BioShock]] — модифицированная версия SS2. Игра расширила взаимодействие игрока с монстрами, физикой предметов и игровым пространством, однако менеджмент ресурсов и развитие персонажа упрощены в угоду экшен-составляющей.
* [[Prey (2017)]] - Сделанная создателями Dishonored и по той же схеме, что и он. Однако новый сеттинг (вместо мрачного Дануолла и солнечной Карнаки - футуристичная космическая станция "Талос-I") и возможность перебить на своём пути всех, включая сюжетных персонажей (без гейм-овера при убийстве) даруют абсолютно другой опыт.
* [[Prey (2017)]] — Сделанная создателями Dishonored и по той же схеме, что и он.
 
* Серии [[Gothic]]/[[Risen]]/[[Elex]] — открытый мир, немного интерактивных элементов (то самое мемное «курить кальян», например).
 
* [[Half-Life 2]] — сложный случай. Взаимодействие с окружением там огого благодаря движку, но на прохождение влияет не особо.
 
* [[Metal Gear Solid]] V. Геймплей весьма напоминает первый Deus Ex, даже прокачка своеобразная есть.
=== Близкие к поджанру игры, исторически ими не являющиеся ====
* Серия [[S.T.A.L.K.E.R.]] — система [[киллер-фича|a-life]], КПК как обоснуй многим [[это часть геймплея|стандартным условностям]] и пр. В 3-ей части еще достаточно вариативный по меркам серии сюжет.
* Серии [[Gothic]]/[[Risen]]/[[Elex]] относятся к жанру на 95 %, однако они не являются играми от первого лица и взаимодействие с окружением игрового мира носит односторонний порядок — на игрока оно влияет, а игрок на него не очень.<br />
** Моды, как всегда, давят в пол, добавляя больше эммерсивности.
* Серия [[The Elder Scrolls]]. Доминирующим влиянием на развитие внутриигрового взаимодействия является прокачка внутриигровых навыков, а не прохождение сюжетных ситуаций.<br />
* Серия [[Metro]] — достаточно много элементов взаимодействия.
* Half-Life 2.
* Серия [[The Elder Scrolls]]. Доминирующим влиянием на развитие внутриигрового взаимодействия является прокачка внутриигровых навыков, а не прохождение сюжетных ситуаций. При этом в играх серии можно тянуть что не приколочено (в том числе почти все декоративные элементы вроде кружек и тарелок) и убивать мирных NPC. Жители реагируют на действия игрока и вообще хорошо прописаны даже для жанра CRPG (а с четвёртой части — обладают распорядком дня и живут собственной жизнью), и сама игра очень искусно создаёт ощущение живого мира.
** Это, безусловно, продуманная игра, но там нет самого главного, что есть в immersive sim, а именно — нелинейности.
* [[Metal Gear Solid]] V. Геймплей весьма напоминает первый Deus Ex, даже прокачка своеобразная есть. Главное отличие — от третьего лица.
 
=== Ошибочно причисляющиеся к поджанру ===
* [[BioShock Infinite]] (исключая аддоны Burial at Sea, подражающие BioShock и Thief, которые таки относятся).<br/>
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] — элементы получения нового снаряжения и их развития всё же не оказывают заметного влияния на способы прохождения сюжета и разнообразие взаимодействий в игровых ситуациях.
* Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Номинально имеет все элементы Deus Ex, но скриптовые. И нет взаимодействия систем. Включается, видимо, потому, что тоже старая игра от разработчиков РПГ.


{{Nav/CRPG}}
{{Nav/CRPG}}
{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Текущая версия на 15:31, 24 июня 2024

Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Меньше жанровых условностей и скриптов, больше интерактивных элементов и механик!

Immersive sim — условно выделяемый жанр видеоигр, где есть та или иная интерактивность, нелинейность, адекватная реакция на действие игрока и многое другое.

Как видно из определения, под сабж можно нятянуть очень много игр.

Краткая история возникновения[править]

Основателем жанра считается выпущенная в марте 1992 года компанией Origin Systems ролевая игра Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Позднее Уоррен Спектор с основанными им компаниями Looking Glass Studios и Ion Storm Austin развил заложенные идеи в сериях System Shock, Thief и Deus Ex.

А теперь чуть подробнее:

  • Ultima Underworld: The Stygian Abyss — содержит элементы менеджмента инвентаря (не путать с менеджментом расходников!), нелинейность повествования и эмерджентного игрового процесса. Сеттинг игры — исследование населённого монстрами магического подземелья, так называемый данжен-краулер. Кроме того, что заложила основы жанра, оказала огромное влияние на дальнейшие игры серии Ultima и на преемников, например Arx Fatalis, а частично и серии The Elder Scrolls.
  • Thief — серия игр в стимпанковом сеттинге, расширившая взаимодействие игрока с окружающим внутриигровым пространством и также сделавшая основной упор на стелс-взаимодействие с противниками, однако упростившая инвентарь до менеджмента расходников. Последователями являются многочисленные стелс-шутеры, начиная от Splinter Cell и заканчивая элементами скрытного прохождения в серии TES после прихода в студию Эмиля Пельяруло, непосредственного старшего дизайнера серии.
  • System Shock 2 — первая попытка смешения стелса, шутера и РПГ в одну игру. Правда стелс — больше огрызок от одного с Thief движка, чем полноценный игровой элемент. Элементы ролевой игры были упрощены (диалоги начисто отсутствовали, прокачивались только навыки), числовое определение навыков влияло лишь на получение тех или иных абилок. Преемниками являются BioShock, Prey (2017) и, возможно, Dead Space.
  • Deus Ex — игра, использующая сеттинг городских легенд и теорий заговора конца 90-х. С технической точки зрения первая часть является развитой и переосмысленной версией System Shock 2. Она же во многом является квинтэссенцией жанра, поскольку примерно каждое действие, будь то продвижение по сюжету, открытие двери, использование предмета, проникновение в здание, уничтожение, отвлечение или оглушение противника, имеет хотя бы 2 принципиально разных варианта разрешения. Ну а Invisible War, Human Revolution и Mankind Divided — всего лишь более графонистые её аналоги. В игре имеются моральные выборы на уровне стиля геймплея, которые не влияют на сюжет в целом, однако меняют некоторые реплики персонажей, второстепенные сюжетные элементы и концовки. Такой отклик придаёт правдоподобность и вариативность миру, но даже сейчас в играх нечасто встречается. Фишка зашла, и большинство последующих игр в жанре также её использует.


Игры с иммерсивными элементами[править]

  • Arx Fatalis — очень много элементов. Хочешь пожарить мясо? Положи его возле огня. Хочешь скастовать магию? Рисуй руны. Непись говорит, что вмажет всем вокруг, если в комнате будет беспорядок? Устрой беспорядок и он вмажет.
  • Dishonored — серия, сильно развивающая элементы вертикального перемещения по локациям, сюжетной нелинейности и способов взаимодействия с игровыми противниками.
  • BioShock — модифицированная версия SS2. Игра расширила взаимодействие игрока с монстрами, физикой предметов и игровым пространством, однако менеджмент ресурсов и развитие персонажа упрощены в угоду экшен-составляющей.
  • Prey (2017) — Сделанная создателями Dishonored и по той же схеме, что и он.
  • Серии Gothic/Risen/Elex — открытый мир, немного интерактивных элементов (то самое мемное «курить кальян», например).
  • Half-Life 2 — сложный случай. Взаимодействие с окружением там огого благодаря движку, но на прохождение влияет не особо.
  • Metal Gear Solid V. Геймплей весьма напоминает первый Deus Ex, даже прокачка своеобразная есть.
  • Серия S.T.A.L.K.E.R. — система a-life, КПК как обоснуй многим стандартным условностям и пр. В 3-ей части еще достаточно вариативный по меркам серии сюжет.
    • Моды, как всегда, давят в пол, добавляя больше эммерсивности.
  • Серия Metro — достаточно много элементов взаимодействия.
  • Серия The Elder Scrolls. Доминирующим влиянием на развитие внутриигрового взаимодействия является прокачка внутриигровых навыков, а не прохождение сюжетных ситуаций. При этом в играх серии можно тянуть что не приколочено (в том числе почти все декоративные элементы вроде кружек и тарелок) и убивать мирных NPC. Жители реагируют на действия игрока и вообще хорошо прописаны даже для жанра CRPG (а с четвёртой части — обладают распорядком дня и живут собственной жизнью), и сама игра очень искусно создаёт ощущение живого мира.