Исследование завершено
![]() | Короче, Склихосовский! Статья об исследованиях в видеоиграх |
Наука как таковая занимается исследованиями… довольно хаотично. Большинство специалистов, особенно в современности, посвящают свою жизнь изучению какого-то очень узкого направления, интересного в первую очередь им самим а различные фундаментальные открытия и революционные изобретения потому фундаментальные и революционные, что их крайне мало. Государство, конечно, может слегка корректировать вектор научного развития с помощью грантов, конкурсов и других денежных поощрений, а также запрещать на законодательном уровне ряд экспериментов (в основном, над людьми)… но в целом это не особенно влияет на картину событий.
Видеоигровые исследования — совсем другое дело, и, как обычно бывает при с видеоигровой экономикой, всё научное сообщество под командованием игрока будет заниматься разработкой строго обозначенных им указанием сверху проектов, а если задач нет — будут простаивать. Однако на этом общие черты заканчиваются, и дальше начинаются различия в принципах работы:
- По требуемому ресурсу. В упрощённом варианте исследование идёт «по контракту» — исследовательская постройка забирает X золота, и через энное фиксированные в движке игры время выдаёт новую технологию. Более сложная версия — на развитие науки идёт специальный ресурс, который автоматически производят либо специалисты-учёные, либо построенные лаборатории/библиотеки/нужное вставить, а исследование назначается через специальное меню.
- По числу одновременных исследований. Может быть как фиксированным (например, одно за раз, от количества специалистов/лабораторий меняется только скорость изучения, сюда же варианты с одним исследованием на несколько направлений), так и зависящим от количества оных специалистов или особых зданий (каждый может исследовать что-то своё).
- По доступности. Все исследования могут быть доступны с самого начала (при наличии соответствующих зданий, например), могут открываться более мощные аналоги прежних исследований после завершения более простых (взяли улучшение на +1 к атаке — как только оно завершится, сможете изучить улучшение на +2 к атаке и т. д.), либо составлять определённое дерево технологий, где для продвижения к новому этапу необходимо исследовать все или значительную часть технологий предыдущего. Наконец, существует вариант, когда доступ к тому или иному исследованию определяет рандом, а игрок вправе выбирать лишь приблизительное направление работы.
- По эффекту — исследования могут как просто улучшать уже имеющихся юнитов и здания, так и открывать доступ к новым. А могу не влиять на них вовсе, затрагивая другие области геймплея.
- По способу внедрения в производство. Тут вариантов немного — либо после исследования оно начинает автоматически действовать на всех юнитов игрока, либо только на тех, которые были произведены после исследования, либо каждому юниту надо выдавать улучшенное снаряжение за отдельную плату.
- По охвату — исследования могут влиять на всю фракцию игрока или только на юнитов определённого типа, а для остальных будет бесполезно. Могут влиять не на юнитов и постройки, а на экономику в целом, или ускорять другие исследования. А могут вообще ни на что не влиять, оставаясь какой-то крайне узконаправленной ненужной фичей.
Примеры[править]
- Warcraft и Starcraft — кодификаторы тропа. Исследования ведутся за золото и древесину (в варкрафте) либо минералы и веспен (в старкрафте), в каждом специальном здании могут изучаться разные апгрейды (то есть две кузницы могут исследовать разные улучшения), а эффект по завершении мгновенно распространяется на всех. Из этих игр и пошли три уровня прокачки улучшений атаки и защиты. К слову, в обоих сериях стратегий эти улучшения дают примерно +10 процентов к боевой эффективности, а ИИ получает их бесплатно в определённые моменты. Исследовать все эти апгрейды стоит как можно быстрее.
- Игры от Stardock Interactive — здесь игрок располагает очками науки и волен выбирать лишь направление исследований, а дальше учёные сами откроют ту или иную технологию из выбранного древа. Внедрять ничего не нужно, эффект мгновенный.
- Civilization — исследование идёт от эпохи к эпохе, и всегда выгоднее сначала исследовать все технологии Античности перед тем, как перейти в Средневековье, и так далее. За исследования отвечают специальные здания, дающие очки исследований каждый ход, плюс можно разово получить огромное количество вышеупомянутых баллов с помощью великого учёного.
- Stellaris — игроку даются три направления для исследований: физические исследования, социологические исследования и инженерные исследования, и после каждого нового изученного проекта предлагают от трёх до пяти вариантов следующего улучшения. Для получения некоторых редких технологий придётся попотеть и, например, выполнить цепочку заданий, но и в этом нет ничего невозможного.
- Дилогия «Битва за Средиземье» — каждое исследование открывает новое снаряжение для отрядов, которое необходимо вручить за определённую плату. При этом прокачанные юниты намного сильнее своих не улучшенных версий, и несколько прокачанных отрядов легко могут расправиться с превосходящими в несколько раз по численности войсками без апгрейдов. Самих улучшений немного, но они недешёвые. Постройки при этом прокачиваются отдельно, и особенно разнообразные и интересные апгрейды у крепостей (главных зданий) во второй части — по сути это почти как второе (пускай заметно укороченное) древо фракционных способностей с ограниченным радиусом действия.
- Warhammer 40,000: Dawn of War — конкретно в первой части есть как исследования, открывающие новое снаряжение и требующие доплаты за появление этого оружия у бойцов, так и улучшения, которые просто усиливают все отряды. При этом почти все апгрейды узконаправленные и бафают только какой-то конкретный тип бойцов.
- Spellforce — в первой части улучшения действуют только на воинов, которые были вызваны после их покупки, а потому макроконтроль в этой части предполагает сначала покупку всех исследований которые могут пригодиться на миссии, и только потом — подготовку бойцов. Во второй части механика исследований присутствует только в виде пристроек для главного здания, открывающих новые типы войск, и улучшений для защитных башен.
- Ancestors Legacy — почти все улучшения у любой фракции так или иначе бафают конкретных юнитов, но в кузнице (которая всегда одна на каждого игрока) есть общие фракционные апгрейды — все они действуют сразу после исследования и абсолютно на всех. Плюс существует механика улучшения доспехов для каждого отряда по отдельности з железо, с примерно таким же приростом эффективности, как и в «Битве за Средиземье».
- Серия X-COM — за исследования отвечают учёные в лаборатории на базе. Чем больше учёных и лабораторий — тем быстрее идёт работа над проектом. Одновременно изучать можно только один проект.
- Серия Space Empires — довольно необычный, хотя и крайне затратный по времени и муторный подход к исследованиям. Игроку дают выбор из здоровенного списка проектов, некоторые из которых ещё и открывают другие проекты, и возможность определить процент от прироста очков науки, идущих каждый ход, которые будут задействованы в исследовании того или иного проекта. Как только набежит необходимая сумма по тому или иному направлению — исследование завершится.
- Серия Age of Wonders — здесь все исследования узко специализированы на открытие новых заклинаний той или иной магической школы. Во второй ещё появилась прокачка умений лидера фракции (вместо прокачки лидера фракции как отдельного героя), которые оказывают глобальный эффект на всю фракцию (например, увеличивают прирост золота с городов) и часто бывают намного полезнее нового заклинания.
- War Front: Turning Point — исследования позволяют открывать новые улучшения для отдельных юнитов и для всей армии разом, получать новые способы заработка и открывать новые юниты. Плюс в любой момент можно отдельно изучить одну из трех военных доктрин — господство в воздухе, господство на земле и оборонительную.
- Going Medieval — для исследования надо писать книги: трактаты и диссертации. Когда их накопится достаточное количество, то накопленные знания можно «потратить» (само количество книг остаётся прежним) на новые технологии. Книги потом еще, кстати, можно продать.
- Серия игр Total War, начиная с Empire, приобрела древо исследований, делящихся на разные ветки. В зависимости от игры серии, исследования проходили по разному: Empire и Napoleon требовали для исследований специальные здания, последующие же игры серии убрали данную условность, заменив необходимость зданий баффами от них же на скорость исследований. Помимо этого, в них же была убрана и возможность исследовать несколько технологий сразу, в то время как в Empire и Napoleon было возможно, при наличии нескольких университетских городов, одновременное ведение исследований в разных ветках, более того — исследовать одну и ту же технологию в разных университетах было нельзя.
- Стратегии Paradox Interactive, в частности — Victoria 2. Для исследования технологий необходимо копить очки исследований, получаемые со священников и служащих. Их количество можно (и нужно) повышать в процентном соотношении через поднятие плюрализма, грамотности и исследования отдельной ветки технологий, дающих прирост этих самых очков.
Игровой баланс или сложности геймдизайна | |
---|---|
Основы | Автолевелинг • Камень-ножницы-бумага • Быстрый, сильный и хитрый • Несбалансированная армия • Высокая и широкая империя |
Вооружение | Граната поражает вблизи • Гранату бросить нелегко (Обезьяна с гранатой) • Имба у врага — пустышка у игрока (и наоборот) • Пистолеты не нужны (Снайперский пистолет) • … |
Прокачка | Воины - по прямой, маги - в заднице • Вор сильнее воина • Никто не качает выносливость • Никто не качает харизму • Никто не качает силу |
Персонажи | Закон злодейской смены стороны • Необходимый напарник • Кемпер |
Багофичи | Бежать по диагонали • Добежать до пулемётчика за ход • Полуслепые стражники • Распрыжка • Рокет-джамп • … |
Мы все уронили | Доминирующая стратегия (Кемпер) • Запоздалое принуждение • Имба (Временная) • Сломанная механика • Степени двойки • Эксплойт • … |
Экономика и ресурсы | Обесценивающиеся ресурсы • Магический копирайт |
ИИ | Всевидящий ИИ • ИИ ненавидит игрока • ИИ этим не пользуется • Топографический кретинизм у ИИ • Читерский ИИ (Автодогон) • … |
Сложность | Фальшивая (Принуждение к стелсу) • Случайная |
Баланс vs логика | Ограничение мародёрства (армия бомжей) • Синдром орка • Синдром протосса • Союзники не к месту • Торговец не к месту • … |
Оттачивание баланса | Нерф |
Разное | Ненужная фича • Допустимая жанровая условность (Бездонный инвентарь... тысячи их!) • Сверхбыстрое моральное устаревание |
Критика | Плохо работаешь, игродел! |
← | Основы • Ролевые игры • Понятия видеоигр • Игры |